XGP 可能是赔本买卖:第一方游戏开发成本不算其中
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摘要
微软一直表示 XGP 有着强大的盈利能力,其订阅人数最高时一度突破 3500 万。然而近日微软宣布裁员 9000 人,多家游戏工作室受到牵连,不免让怀疑 XGP 的盈利能力是否真的达到了预期。近日,The Game Business 的主编兼联合创始人 Christopher Dring 在推文上分析并透露了他所了解的“Game Pass”的盈利机制。
The Game Business 是一家专注于全球电子游戏行业的商业洞察与行业分析的媒体。其联合创始人 Christopher Dring 曾任职 MCV 和 GamesIndustry.biz,拥有逾 18 年行业深耕经验,The Game Business 通过 B2B 形式,以两大内容形式为核心:一周两次的视频播客《The Game Business Show》(约 30–45 分钟)以及同名电子邮件/网站资讯快讯,覆盖市场趋势、平台演变、发行策略、货币化方式、法规变化等关键议题。
Dring 表示:“Game Pass 业务中所计算的成本是:支付给第三方的费用、市场营销开支、以及服务维护费用……按这种计算方式来看,它确实是盈利的。但他们没有计算的是 Xbox 自家第一方工作室因为这个服务所造成的营收损失。我想,如果第一方工作室也获得了类似的补偿,那这个‘盈利’的说法可能就站不住脚了。”
他随后补充道:“我就‘Game Pass 是盈利的’这一说法询问了进一步的解释,对方告诉我,第一方的成本并未计入其中。”
换言之,如果只计算将第三方游戏引入平台的成本、推广费用,以及 XGP 的运维支出,那么这项业务是赚钱的。但如果将 Xbox 为开发《星空》和《宣誓》等第一方大作所投入的巨额成本也纳入考虑——以及这些游戏首日上线 XGP 可能导致的销量损失——那么这个业务可能就成了“赔本买卖”。
当然,真实情况很难完全量化,我们不应该把 XGP 上每个被玩的游戏都视作“少卖了一份”,因为很多玩家可能如果不是因为 XGP 都根本不会去玩这款游戏。当然也必须要承认,一定有很多游戏因为首日加入 XGP 而损失了一部分销量。
毫无疑问,XGP 本身一定是赚钱的,但这对于微软整个游戏生态的营收是否产生了足够强大的积极作用?对于那些不属于微软但选择依附 XGP 大旗的小厂又有何影响?我想这仍是一个大大的问号,而在微软选择大裁员的眼下,这个问题正变得愈发尖锐。