Xbox 屡次进行裁员 一切还要从 Game Pass 说起

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图标 微软最新一轮裁员事件的主要看点或许在于,Xbox 多年来企图通过 Game Pass 争夺行业霸主的努力正在走向失败。今日外媒 WCCF 发文,梳理了微软押注 ……

微软最新一轮裁员事件的主要看点或许在于,Xbox 多年来企图通过 Game Pass 争夺行业霸主的努力正在走向失败。今日外媒 WCCF 发文,梳理了微软押注 Game Pass 订阅服务的路线完全失败的前因后果,这一切的一切都要从斯宾塞推出 Game Pass 说起。

Xbox屡次进行裁员 一切还要从Game Pass说起

2017 年 10 月,在投资人财报电话会议上,微软 CEO 纳德拉曾表示,公司希望复制 Netflix 的成功,推出类似的游戏订阅服务。然而早在纳德拉表态前,微软早已推出了订阅服务,只不过纳德拉在这一次的会议上做出了正式表态:公司将全力以赴地推进这项计划。

为了吸引更多用户加入 Game Pass,微软从 2018 年开始斥巨资为 Xbox 收购工作室:Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、黑曜石以及 2019 年加入的 Double Fine。所有第一方游戏都将在首日上线 Game Pass,这对消费者来说极具吸引力。

然而,随着时间的推移,Xbox 意识到,这不足以说服数千万用户订阅。为了产生真正的影响,微软决定斥资 762 亿美元,破纪录地连续收购 Bethesda 母公司 ZeniMax Media 和动视暴雪,这两家公司是业内最大的发行商。这让他们能够获得《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等众多 IP。

然而,微软很快意识到,这些游戏系列不能局限于单一的游戏平台,更不用说像 Xbox 这样举步维艰的平台了。如果不把这些游戏移植到 PlayStation 甚至任天堂的游戏机上,微软将损失惨重。这导致微软采取多平台战略,而最近很多粉丝对此有所抱怨。

与此同时,Game Pass 的增长停滞不前,远低于微软的宏伟目标。尽管 Xbox 高管屡次想尝试,但 Game Pass 订阅服务仍不被允许在索尼和任天堂的平台上推出,而且其在 Xbox 上的增长已经达到完全饱和的程度。PC Game Pass 正在不断发展,但还不足以达到微软想要的效果,而且云游戏的发展也远没有最初想象的那么快。

Xbox屡次进行裁员 一切还要从Game Pass说起

为了更深入地探究当前的科技领袖押宝失败的原因,外媒 WCCF 联系了 Alinea 时场分析主管 Rhys Elliott,他分享了一些想法,主要认为订阅并不适合游戏。

疫情期间游戏行业爆发式增长,很多公司以为这种增长会持续,就疯狂投资、并购和冒险。但现在经济环境变了,通胀高、借钱贵、玩家也没那么花钱了,游戏行业进入了成熟期,很多公司开始裁员、收缩。

Xbox 的问题其实更早,从 Xbox One 时代就开始走下坡路。微软靠 Game Pass 订阅制想翻身,以为能像 Netflix 一样改变行业,但事实证明游戏不像电影或音乐,大多数人没时间玩太多游戏,所以订阅模式对普通玩家吸引力不大,只适合少数重度玩家。

Game Pass 虽然便宜,但它会影响游戏销量,尤其是首发就放进去的游戏。而微软押注这个策略多年,效果却不佳。虽然他们买下了 Bethesda 和动视暴雪,成了超级大发行商,但 Xbox 本身反而越来越不像传统的主机平台,更像个内容提供方。

总结一句话:微软押错了方向,Game Pass 未能成为主流,Xbox 不再是从前那个 Xbox,未来未必更好。

全文如下:

和很多行业一样,在疫情期间,游戏行业也在过度扩张。疫情期间,人们居家隔离,游戏参与度和游戏支出飙升。这种“不惜一切代价追求增长”的心态变得十分危险。许多公司误以为两位数的增长将持续下去,纷纷批准高风险项目和战略,并大肆进行并购。然而,如今市场已截然不同,许多举措最终并未奏效。游戏市场已进入成熟期。现在,通货膨胀率居高不下,无论是消费者还是公司,借贷成本都显著增加,生活成本危机也随之而来。发行商被迫裁员,以适应这种新常态。但对于 Xbox 而言,情况更为复杂。

早在 Xbox One 时期,这些麻烦就开始了,而 Xbox 从那时起就一直处于修复状态。Game Pass 战略本是 Xbox 的主要解药,但游戏阵容始终未能带来预期的冲击力。Xbox 在订阅服务上押错了宝。许多人曾断言订阅会成为玩家获取游戏内容的主流方式,就像 Spotify、Netflix 等平台主导了音乐和视频的发行市场一样。然而,尽管各家公司尽了最大努力,游戏订阅目前并未成为主流分发方式。消费者和市场已经给出了答案。

原因也很清楚:注意力经济已趋于饱和,而游戏内容的消费比其他媒介更具挑战性。一个消费者可以:

每月在 Spotify 上听上百首歌

观看几十部电影/电视剧

但即使是深度玩家,大多数人也只能玩上几款游戏

这只是冰山一角,说明为什么“多游戏订阅”只对最核心的玩家才划算:

多数玩家已经能通过免费游戏市场得到满足

其他人则乐于每年只购买几款精品游戏

尽管最近因为将《使命召唤》加入 Game Pass 而获得短暂提振,Xbox 的主机平台上也一直在追随这一趋势。首发即入库的订阅服务对消费者有利,但却会蚕食 Xbox 核心平台的游戏销量。而随着该战略的增长停滞,Xbox 开始转向成为第三方发行商。

另一个复杂因素是,微软收购 Bethesda 和动视暴雪本意是重塑其游戏业务。这一点确实发生了——但与许多人设想的大相径庭。如今的 Xbox 已经是一个庞大的游戏发行商,手握《使命召唤》《我的世界》《上古卷轴》《辐射》等多个重磅 IP 的版权。但整个部门正处于动荡之中,夹在其传统的主机平台身份与日益“平台无关化”(第三方化)的未来之间。最终这会让 Xbox 变得更成功,还是只是变得更加稀释化,目前仍未可知。但说实话,我并不乐观。曾经的 Xbox 正在消逝,而且这一过程中伴随着太多牺牲者,实在令人唏嘘。

毫无疑问,Game Pass 至今未能达到微软最初的期望。在当前市场中,游戏数量太多,而越来越多的游戏在发售后多年持续更新内容,持续吸引玩家注意力,从而分走了新作的风头。我们没有足够的时间去玩完所有内容。在这种环境下,唯有“质量而非数量”才能脱颖而出,并支撑起不断上涨的高价位。然而,微软从未真正靠高质量游戏出过彩。

这并不意味着 Xbox 已经死了,但正如很多人指出的那样,我们所熟知的 Xbox 已经不复存在。它在 Game Pass 上的推进远未达到预期。此外,微软游戏部门 CEO 菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)正是 Game Pass 战略的坚定推动者,甚至在面对内部质疑时依然力挺该模式。不过,尽管外界流言四起,目前来看他并没有要从这个职位退休的迹象。