《无主之地 4》大量新战斗片段 日媒试玩后称赞太棒了

摘要

图标 日媒电玩通于上个月参加了在日本东京举行的《无主之地 4》试玩会活动,以下是日本媒体电玩通带来的试玩报告,中间附有电玩通和 IGN 日本的试玩视频。 本次活动由开……

日媒电玩通于上个月参加了在日本东京举行的《无主之地 4》试玩会活动,以下是日本媒体电玩通带来的试玩报告,中间附有电玩通和 IGN 日本的试玩视频。

本次活动由开发商 Gearbox Software 的总裁 Randy Pitchford 与全球创意执行官安德鲁·雷纳(Andrew Reiner)亲自出席,现场还进行了演示与问答环节,本文将试玩内容与发布信息一并汇总分享。本次试玩使用的是 PC 英文版。

《无主之地4》大量新战斗片段 日媒试玩后称赞太棒了

日媒电玩通在试玩过后大力称赞:“太棒了”

注目点一:移动动作的强化

试玩之后的最大感想是……和系列前作相比,《无主之地 4》确实带来了显著变化,而且是向好的方面。特别令人印象深刻的是本作大幅强化的移动动作系统。

本作新增了此前《无主之地:前传》中出现过的双重跳跃和空中猛击(Ground Slam)动作,同时还加入了可用于回避的短距离冲刺、空中滑翔等新动作,让玩家能够更灵活地进行探索和战斗。

虽然在《无主之地 3》中已经加入了滑铲、攀爬等动作,移动系统有过一定提升,但与当今主流 FPS 游戏相比依然略显不足。而这次则是恰到好处地填补了这些缺憾——甚至可以说,新动作的加入并不突兀,几乎无需刻意适应,使用起来非常自然顺手。

另外,新增的“抓钩”虽然只能在特定地点使用,但它不仅可以用来追击高台上的敌人,还可以拉近带有属性的桶作为投掷武器,是战斗和探索中的重要机制之一。

不过,另一项新动作“游泳”虽然可以确认可以在池塘中游泳,但在试玩范围内并未遇到特别有意义的场景或地形。考虑到游泳系统在 FPS/3D 动作游戏中一直是个难点,希望在正式版中能展现其更大的潜力。

IGN 日本试玩视频 1:主线任务抢先体验,和 Exo 士兵一起挥砍

注目点二:更开放、更无缝的世界设计

移动系统的进化也与世界设计的变化密切相关。虽然本作并非完全的开放世界,但地图整体更宽广,结构更为开放和无缝。

而与此相辅相成的系统也做了对应优化。比如载具系统——只要不是太极端的位置,几乎都能随时召唤载具。此外,还加入了名为“Echo 定位”的功能,可为任务目标点提供导航。

途中任务相关区域还会以半透明墙体圈定显示为“区域指引点”(Area Waypoint),防止玩家在战斗后迷失方向。

系列老玩家应该都有过这样的经历:打嗨了,捡战利品捡得正爽,突然就忘了下一步去哪……现在这些问题被很好地解决了。

同时,类似开放世界游戏中的“活动”元素也被合理分布在整个地图上。比如据点会有像《无主之地 3》中的“临机目标”那样的悬赏任务告示板,地图中也隐藏着各种收集要素,探索内容变得更加丰富立体。

开发者透露的细节:部分区域相当于数个旧作星球地图的规模

据开发者介绍,本作部分区域的规模甚至堪比多个《无主之地》前作的星球地图。有些区域像山体内部还包含错综复杂的洞穴系统,整体制作相当精细。

不过,《无主之地》系列的魅力之一是攻略路线上藏着各种搞笑梗和登场小 Boss 的演出场景,而更加开放的地图结构可能会让玩家错过这些设计。对此,开发者表示虽然有过纠结,但最终认为“即使只有一部分玩家能发现某些要素也没关系”。他们还在一些需要充分运用新移动动作才能抵达的稀有区域埋藏了奖励和彩蛋,“看到可疑地点不妨大胆尝试”。

电玩通试玩视频:从《无主之地 4》中感受到的三大支柱

注目点三:战斗系统当然也进化了

拿起强力枪械疯狂射击,削减敌人血条,配合技能招式逐个击破敌人,再获得更强力的枪……《无主之地》的核心乐趣依然保留。

不过战斗系统也有不少改良。首先是“回复”机制——不再只靠敌人掉落的即时回血药,而是改为拾取“修复套件”后由玩家自行选择何时使用,简单明了。

武器槽位也进行了重新整理:像火箭筒和手雷、投掷飞刀等投掷类武器被统一归为“军备(Ordnance)”分类,独立于常规枪械槽位。

军备系统有以下特点:

火箭筒类武器在切换回常规武器时会根据剩余弹药数进入冷却,并随时间恢复弹药

投掷类武器无冷却时间限制,但弹药也是随时间恢复

此外,本次试玩前期就出现了拥有“红-蓝-红”(体力→护盾→体力)多重血条的敌人。如果火力压制不够,建议优先获取擅长属性攻击的马里旺(Maliwan)武器。

IGN 试玩视频 2:早期主线任务展示,魔女携宠物战斗

开发者透露的细节:极具潜力的“认证零件”系统

由于试玩时间有限,关于角色养成系统的重点内容——强化零件(增强特定厂商武器的装备)、认证零件(融合多家厂商品质的混合配件)、技能树等,未能充分体验。

但从问答环节来看,认证零件是非常重要的新机制。据说这种多厂商特性融合的想法,其实从初代《无主之地》就已存在。

举例来说:一把基础为 Tediore 的“弹夹变自走炮塔”的枪,配上 Hyperion 的瞄准镜就可以为炮塔增加护盾,再加上 Maliwan 的枪管赋予火属性,弹夹则来自新厂商 Daedalus,从而能发射多种子弹;又或者让 Jacob 风格的 SMG 能在暴击时跳弹……听起来确实非常“无主之地”风味,充满混乱与创意。

针对“上一作 Jacob 牌霰弹枪手感好但传奇属性不佳”的问题,开发者也表示认证零件和强化配件的组合可能会大幅拓展构筑的可能性。

附带感想:试玩角色也值得一提

虽然时间有限,但也来简单说说试玩中体验到的新角色。

穿戴强化外骨骼的士兵“拉法”(Rafa)拥有三种技能:Arc-Knives(双臂利刃斩击,发动时视角切换为第三人称)、Apophis Lance 和 Peacebreaker Cannons(双肩自动炮塔攻击)。Arc-Knives 带来极高爽感,但存在暴露风险。Peacebreaker Cannons 操作轻松,适合火力支援。

新的“魔女”角色“维克斯”(Vex)拥有三种技能:Dead Ringer、Phase Phamiliar 和 Incarnate,Dead Ringer 召唤吸引敌人的“收割者”,Phase Phamiliar 可召唤小使魔“Trouble”并进行传送,Incarnate 是具有爆发力的技能,还附带回血效果,并能释放“Eldritch Blast”。

值得注意的是,前作中的“Phase Lock/Grasp”系控制技能如今归属于另一名角色“哈洛(Harlow)”,不再是魔女专属。

总结:基础打得不错,很期待后续表现

总的来说,这次试玩主要集中在前期内容。可以确认的是,移动系统等基础部分确实有进化,可以说达到了“现代主流游戏的基本水准”。

但《无主之地》的精髓,还是在于传奇装备的追猎、构筑搭配的深度,以及那些本地化搞怪角色之间的疯言疯语、疯狂 Boss 的演出等——这些都需要长时间游玩才能真正评价。

所以现阶段只能说:基础很扎实,试玩体验不错。接下来,就看正式版以及后续情报能否带来更多“无主之地味”的惊喜了。

值得一提的是,本作现已开启 PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC 平台的预约,并计划于 2025 年内推出 Nintendo Switch 2 版本。

视频画面:

《无主之地4》大量新战斗片段 日媒试玩后称赞太棒了

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